Tunteet peliin!

Palvelukodeilla ideoitiin robottien hyödyntämistä paitsi arjen askareisiin myös iloksi ja virikkeeksi. Tähän tarkoitukseen kokeilimme RoboApu-hankkeessa Cozmo-robottia.

Mikä on Cozmo?
Cozmo-robotti

Kyseessä on pieni, kämmenelle mahtuva robotti, jolla on oma elämä ja persoona. Sen ilmeikkäät äänet, eleet ja sulavat liikkeet tuovat mieleen animaatiohahmot ja tekevät kokemustemme mukaan robotista kiinnostavamman verrattuna moniin muihin vastaaviin robotteihin. Cozmolla on tekoälyä, jonka avulla se voi puuhastella itsenäisesti. Se voi liikkua, väistellä esteitä, rakentaa pyramidin omista kuutioistaan ja tunnistaa ihmisiä tai lemmikkieläimiä ympärillään. Cozmon kolme kuutiota toimivat pelivälineinä, joiden avulla robotti voi pelata pelejä yhden tai useamman ihmispelaajan kanssa. Puheentunnistusta Cozmossa ei ole, sen sijaan käyttäjä voi kommunikoida sen kanssa käyttäen robotin omaa sovellusta, jonka käyttöön tarvitaan tabletti. Sovellus on monipuolinen ja helppokäyttöinen. Se sisältää pelejä ja muuta puuhaa Cozmon kanssa, mahdollisuuden muokata robotin pelejä ja helpon tavan ohjelmoida robottia itse.

Kokemuksia
Peli Cozmon kanssa

Pian Cozmon saapumisen jälkeen esittelimme sen erityispedagogiikan opintojaksolla, jossa se sai innostuneen vastaanoton. Opiskelijoiden mukaan Cozmolla on hyvät ilmeet, äänet ja eleet sekä laaja valikoima erilaisia tunneilmaisuja. Cozmo olisi kiinnostava oppilaille ja helpot ohjelmointiympäristöt tarjoavat hyvän mahdollisuuden yhdessä tekemiseen. Hintaa (noin 250 e) pidettiin kouluille kohtuullisena, jopa edullisena. Epäilyksiä herätti robotin kestävyys opetuskäytössä ja sen pieni koko – hahmottaisivatko kaikki oppilaat sen ilmeitä ja välittyisivätkö Cozmon tunneilmaisut? Myös suomen kielen puute on rajoite, vaikka Cozmon käytössä englannin kielen taito ei olekaan välttämätön.

Hankkeen robottipajoissa havaittiin, että Cozmo soveltuu parhaiten yksilö- tai pienryhmätuokioihin. Järjestimme siten yksitoista ohjattua tuokiota palvelukodeilla, joissa Cozmoa kokeili kaikkiaan kolmetoista eri asukasta joko yksin tai pareittain. Tämän lisäksi saimme tilaisuuden kerätä kokemuksia robotista myös Perpe-keskuksen lapsille ja perheille suunnatussa toiminnassa.

”Tykkäsin, oli helppo pelata, olis voinut pelata ja touhuilla lisää.”

Mies pelaa Cozmon kanssa

Palvelukodeilla pidettiin erityisesti Cozmon kyvystä oppia tunnistamaan käyttäjänsä ja tervehtimään heitä nimeltä. Myös robotilla ajaminen tablettia ”rattina” käyttäen oli suosittua.  Cozmon temput kuten pyramidin rakentaminen, piruetit, ruokailutavat ja leikkikoiralle muriseminen olivat hauskoja. Cozmon pelit olivat eri tavoin haasteellisia eri kokeilijoille, sillä niissä vaaditaan reaktionopeutta, muistia tai hahmottamista. Useimmille testaajille soveltui ainakin jokin kolmesta pelistä, joita robotti itse ehdottaa pelattavaksi. Tabletilta saa käynnistettyä myös muita Cozmon pelejä, ja niitä voi ohjelmoida tai muokata itse. Cozmon graafisen ohjelmointiympäristön avulla me esimerkiksi poistimme väripelistä ominaisuuden, joka olisi vaatinut robotin ravistamista kuutioiden sijaan ja saimme Cozmon lausumaan värit suomeksi (joskin kovin amerikkalaisella aksentilla!).

”Oli huomionkipeä tämä robotti, renkutti nostokippiä ja kiukutteli äänekkäästi!”

Robotin persoonallisuus vetosi moniin, ja Cozmoa kuvailtiin suloiseksi ja sen ääniä hauskoiksi. Useammassa tuokiossa robotin mielialat välittyivät ja kokeilijat eläytyivät niihin: surkuttelivat pelissä hävinneen robotin masentunutta reaktiota, nauroivat robotin voitonriemuiselle tuuletukselle tai puhelivat myötätuntoisesti robotille sen valitellessa nälkäänsä.

”Hauska lelu, mutta minulla ei olisi sille käyttöä.”

Kaikki eivät kuitenkaan olleet vaikuttuneita Cozmo-robotista. Se miellettiin monesti leluksi, jolle ei koettu olevan tarvetta, tai robotin puuhastelu ei kiinnostanut. Osaltaan tähän vaikuttivat tekniset ongelmat, joita esiintyi joillakin käyttökerroilla: robotti esimerkiksi tunnisti kasvot väärin tai sammui useita kertoja kesken tuokion. Robotin pieni koko ja melko matala äänentaso vaikuttivat todennäköisesti siihen, että Cozmon ääniä ja ilmeitä ei aina hahmotettu tai osattu tulkita. Robotin kuutiot taas eivät aina reagoineet pelaajan kosketukseen ja niiden värivalot olisivat voineet erottua päivänvalossa paremmin. Osalle kokeilijoista robotin pelit olivat kognitiivisesti tai motorisesti liian haastavia. Robotin omapäinen persoona oli hauska, mutta aiheutti silloin tällöin myös kitkaa, kun robotti ei pyytänytkään pelaamaan tiettyä peliä, säikäytti sormien jahtaamisellaan tai riemuitsi estoitta voitostaan asukkaan harmitellessa omaa häviötään.

Hyödyt

Hankkeen kokemuksien perusteella Cozmo sopisi rajoituksistaan huolimatta niin opetukseen kuin viihdykkeeksikin. Sen avulla voi harjoitella tunteiden tunnistamista ja käsittelyä ja yhdessä tekemistä ja toimimista. Cozmon kanssa puuhailu voi antaa myös onnistumisen kokemuksia, kohentaa mielialaa ja tarjota hauskaa ajanvietettä.

Tulevaisuus

Cozmon tulevaisuus on ikävä kyllä epävarma, sillä sen valmistaja Anki lopetti toimintansa keväällä 2019. Vielä emme tiedä, jatkuuko Cozmon tarina jossain muodossa, mutta sen saama suosio näkyy varmasti tulevissa roboteissa. Hankkeessamme Cozmo antoi ensituntumaa siihen, miltä tuntuu olla vuorovaikutuksessa robotin kanssa, jolla on huolella rakennettu persoonallisuus ja kyky ilmaista tunteita. Vastaavia isompia kotirobotteja on jo vuosien ajan kehitetty eri tahoilla, mutta kuluttajille asti niitä ei toistaiseksi ole juuri saatu.

Keskustelu

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista.